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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。2 B3 t/ W. [6 r% v( {' j
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经济系统详解:
4 v7 K: k, q& P* ^ x- R7 z: Z( s8 H1. 财富与收入 wealth & income
7 B6 ^0 O! O* S4 S, I1 o财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
- K( ~ T9 p' J6 S0 ^/ y4 J3 m% |1 p经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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$ _5 z8 t- }5 ?9 c图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
" X% M4 e/ ]+ e: i0 ]% k0 S经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
- n! s' X! l# R' b8 Q3 e; [下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。$ U( [ N) i7 `; K s5 V
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2. 基础财富类型
4 P, a6 B6 K* Z- |+ D简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
% H( ~! \" G+ z6 w" S J( r& a生计(橙色)Subsistence (Orange plots)* W" g6 X' s7 Z
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
4 `2 B$ v% m' ?, B3 U k工业(综色)Industry (Brown plots)
) ~6 z$ c F" R! N L9 L7 B8 G农业(绿色)Agriculture (Green plots)$ C2 W' X7 P; \* W+ v% \% I
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
9 j' _0 _8 y4 I E/ X( V海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
1 o2 c! `2 S7 y0 K n区域贸易Local Commerce1 u- ?1 o1 v7 j- e6 Z6 p
关税Trade Aggreement X( E- b9 ?/ A2 ?2 s D
奴隶Slaves 还没研究明白
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3. 财富加成
5 E! z+ T5 y% n5 `2 P' c按照适用范围可分为:' p/ B/ \8 o( }7 ~% s* O! [# A. K
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。3 B& {7 D6 O! O9 \
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。, \7 f- M$ F! b+ ^7 n3 o2 w
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
; L: |, J' Q# ?, O! d( D5 F& ?说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
0 |" W6 { S1 s2 W- p8 V* J0 P这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...( C% c; T; q; t: _ b' [+ n' Y
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。0 g7 {* Y4 @2 q s/ y/ i
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0 l- y7 ^. w( j& Z1 n2 v- ]4. 收入率9 j" \: Y5 d/ u) Q; A! u" E3 f. b
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。" j2 O7 _+ G6 p( l8 Q3 S% k
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
7 r6 I! S" H! Q$ j3 Y! W( c(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。; V$ V: W1 [0 ]
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5. 收入率加成
' |3 I h1 E, C. Z! K人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
0 W. {# D: O8 t4 k; k/ c8 H3 [上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。( f4 X8 [, S3 x% _* Q( b
基本结论" y$ n: _7 d6 @! `
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。; ]' r3 _4 B) a$ F; `/ I! X' f
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
2 {% |( D* g& ]( a3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。9 W' d+ @2 c- u5 E
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