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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
( Z! u( Z4 m/ |9 {* [4 f( R
% L: N) R: r. s经济系统详解:
/ L: g3 }5 V" m- B: i1. 财富与收入 wealth & income
2 ^$ `1 P* Z1 Q财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。; Y2 L% D& Z  x; f: N; e2 u* p4 h
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
. D5 V! o4 L. h! E, h+ l/ y# [, M( V/ ^. l) T

# a2 u8 b) r+ N5 K0 }: i
3 Y, T* m1 ?; Q/ E0 ]图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。* L$ r& i; n# B6 ^9 `" [
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。5 \7 w' F! ~* @# Z6 R# E
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。) P' X# b- w, a5 \5 u7 u
: ]  B, V8 l4 d/ G
2. 基础财富类型
9 f4 Z& f: @, Z简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
8 J8 }; j& C1 D( w4 [% ?* d生计(橙色)Subsistence (Orange plots); I3 ^1 u, e: E0 Q- a1 X" [
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)( b9 d. `, S, _6 \4 |: H6 v2 b
工业(综色)Industry (Brown plots)/ Q; K/ M" W; W5 k8 H
农业(绿色)Agriculture (Green plots)% d' J4 O1 t7 ~. z  h
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)7 Q* M' g# G- c7 V
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)/ A5 B' T2 V# `% O5 I- s+ @
区域贸易Local Commerce
8 H$ K; `! K1 v; r, E+ L, ?关税Trade Aggreement
! R, H+ u+ ?% _# S* _! H, ^0 h* s- M奴隶Slaves 还没研究明白" }; ~+ O. K5 B9 u& n5 M2 {8 H
* ~' p' I, W. ]+ K+ u% A
3. 财富加成
$ h- l* C! N1 q9 K按照适用范围可分为:
3 V! V3 Z- v4 ]$ v& k& K% E: c(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
* D5 O; a& w6 Z6 g2 K(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
- w" k0 d" ]) t# ]9 G$ s(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
# D0 C. u( y3 |3 t, P  z* M4 H说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
4 z4 M2 E% S$ V% a* F这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
" @& x8 h$ t( ^. {这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。7 k4 ]* v# i" J
4 _$ o3 P, f0 n/ k+ Z" M' p
9 C' o& ?% H0 R# \7 o

1 l: x6 J7 }6 w, O) A1 R4. 收入率
2 L) W) ~. Z8 _1 \* F/ j7 g1 C3 v(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。& V2 E4 I7 D" a6 W% v1 ]& N
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 X5 D- c. m+ X& s(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。: b. |9 @3 U! E
! _* K2 y8 F& @4 m0 n# X
5. 收入率加成
8 M! p, q3 y% y) @+ j- L6 R7 i- m5 D人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
& p# h! @4 K: y+ M$ A' m- W% P
: N7 f& S1 l* l# r+ ?2 C6. 海上贸易和海盗2 z- P/ u$ o/ S3 B: y
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。# q5 }9 C. j( D# [
基本结论
6 c1 w  J+ p& b5 G4 G1 I1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
  u: W( V# [; P* H2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。9 ^) d4 g' w; }# A; W$ v2 H
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
' P. m4 F$ u) \( h( ^3 K4 g: V* t! l
7 ~. t9 z/ L1 a0 D, L1 [罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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