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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。0 j7 p" W/ m) m- ^1 `4 G8 q' u
]" K/ D% T3 g: Z% D经济系统详解:( z! @ h- f# k/ o6 H" q K! h, A2 ~
1. 财富与收入 wealth & income% |. g& K) J1 f3 E
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。& \# H9 G \! B/ }: Q
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。3 E8 \2 R" c3 X, a1 {( n% ?
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; E- @7 U2 V( z) r# a
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。6 I3 ]' _2 ] L. {. K) S( p& J! ?
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
+ x6 ^0 F$ k9 J' n3 K1 z j F下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。3 k# R( M- p3 J9 X
, W) L, G5 F3 l1 G6 [2. 基础财富类型1 ]: X/ q7 X# j) }7 e7 d
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。+ D' B$ ^& A; M B4 d/ k8 l
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
1 E3 x' Z7 u; ~) r$ q8 i文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
) h$ d/ X5 X7 s) y( \工业(综色)Industry (Brown plots)
4 Q8 I! l$ s u" N+ l1 i农业(绿色)Agriculture (Green plots)5 \8 i7 j5 S6 S/ R8 n
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)5 D, e' [4 O& F7 k+ [
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)5 r6 \. I5 l* i. U' l) K1 ^5 B+ u
区域贸易Local Commerce! F. i. \: [3 ^! T
关税Trade Aggreement8 K7 C; Z) ~, R" s6 Y' }$ ]
奴隶Slaves 还没研究明白; c) ?5 S. ?1 A' Z# x9 a
& l# Y+ \/ Z% G7 x4 V! q5 n; D/ K3. 财富加成
: u4 A' H" p7 `: m7 L6 I M按照适用范围可分为:0 U9 V) ~% e/ S# {1 K
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
- G' Q9 E1 N3 ]5 M2 F6 B(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
/ {" |8 E" ~( t# ?2 z(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
0 z$ v# A7 w! C: F: r; o$ v说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。# e, |* @2 M/ ?
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...3 S+ r) e; A1 Z ]
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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9 p& ^- ~2 \+ p( Z5 L5 |0 G
3 }; l0 K/ p( O9 b
( o" i- k: A7 ^/ r& S4. 收入率5 X) \, {1 Q9 w3 G
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。) ~2 c$ w9 @7 N+ D, s
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
) @6 X3 C" [: j9 y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。! o* Q. |+ O6 N1 i# x) q. R5 I2 x
, \6 p9 u; J* d# u3 l
5. 收入率加成
( R0 w+ Y O" R! ~3 t% \人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。8 t% j4 ]1 ?8 m
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6. 海上贸易和海盗* E7 a- J, c% x1 j) A& N" {
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
3 @* A7 r& a3 a; ]1 c- n) k; W基本结论' X/ g2 J. b; c1 f, a" G
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
: S o2 X" W9 I: l6 w+ F c* T6 @2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
# u9 v: A4 N2 {' g- r3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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