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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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) E! N9 F; E; A$ k' {+ x经济系统详解:
A `, s( a$ T1. 财富与收入 wealth & income$ C7 x* n+ M$ y3 Q- z2 h3 _# E
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。, X0 J8 c/ P7 k. I' a
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。0 Z2 E" h+ Z# V6 F
. v8 s6 }) R8 y" J8 K! }
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2 {& C7 J( l: U9 _% r* ^8 c* ^图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
2 [! }, M, A# \! j6 L3 a( c% H经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
2 m7 {, y/ H) \7 [下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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2. 基础财富类型
( k! W6 r" G! w# S; O$ \ \% {+ Y, f简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。5 I1 \! I5 |5 k) O) F
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
$ o$ {; \5 u& _& Q( d$ T文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots) }6 V" ~6 x; ^8 d
工业(综色)Industry (Brown plots)
) @$ I4 E" Z1 B; i& t* u农业(绿色)Agriculture (Green plots)
7 j7 D) n/ ]/ w$ P/ i% `% z' Y- [畜牧(绿色)Livestock (Green plots)% S5 U4 B/ T1 o3 R
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)0 [5 J& T) n2 N& _9 I6 C
区域贸易Local Commerce; e6 N* M# L+ g2 Q. b, k
关税Trade Aggreement
4 t; \+ l% r9 \2 K. \! L奴隶Slaves 还没研究明白# S$ ~% u9 c# c2 _0 |( c
" K7 R+ G+ k3 v
3. 财富加成
5 H* E+ D& ~- j @% T$ p8 [按照适用范围可分为:
5 g+ S8 o4 Z" e(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
L& F, T. c) k9 w# ^9 m G' C2 P(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
2 V: I7 L% z2 C2 B2 C" O- Z$ S(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
6 M( D3 G5 s, y! T说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
2 o E) Y# L: p) U# b( G; G. i这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
: y8 D& I" l ]( U2 X: Z8 A这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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; V) H( R6 h$ w; g( H+ e, J# a( ?5 {2 v3 {8 x6 u9 s$ o2 X
% K$ T$ E0 o" V4 p0 B+ j1 a4. 收入率 k* k! w' D% L# [# d3 d- _
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。4 b8 ?) _& p$ A$ P
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 [- p. t& W) p- X/ Z(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
! h; y# t# }6 \8 W- \人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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( Z1 ]/ q/ L- O/ W3 r4 c5 g3 t8 d6. 海上贸易和海盗
; ?# J [- `4 K' A- z* n+ N- j2 Y上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
9 W+ e. i: n4 Q1 y) k8 O基本结论0 j6 |8 I3 @4 ~, ^9 ?# H g
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。1 @! L, B0 z3 w. O h W8 `
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。- z. R" l4 e- N
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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