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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。3 H( h8 m9 ?4 M$ J. e' P  `: u& w' x
6 A( e  S5 P0 G
经济系统详解:
1 {0 N7 _) `$ y1. 财富与收入 wealth & income' U) L9 I% G9 K2 ~, [7 o2 o& H" i
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
% r4 k; v; D$ O" R( g经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
8 i; \, j  l% o* m4 a/ u% d/ t5 k* S* a% J9 w3 w

/ B# ]+ c+ U: H$ E, H4 G1 n( O% @. B" q0 V
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
5 X8 Y3 B* H- e5 o/ r经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
  Z& K' q1 L  N6 u( x  S2 x下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
. C: ^) Q3 k. T+ C; Q% S; }% P2 m7 _. C6 j  A8 b8 S( i( `& @
2. 基础财富类型8 D( b, |- X: Y7 D+ L: N$ h
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
. X6 V, q" [* q/ J9 y4 ~* E生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
8 D0 x# @. V. q7 f" L/ W文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)+ [# D- s/ M5 ^$ [' L- h5 a
工业(综色)Industry (Brown plots)
. W) J% i+ g- F4 ^3 g; a/ _农业(绿色)Agriculture (Green plots)
% s4 k2 B' {6 i' i3 B' x, R畜牧(绿色)Livestock (Green plots)8 `3 o+ N5 n/ s# z3 u* p5 y
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
+ r: c+ }9 u5 e. E% M区域贸易Local Commerce5 U2 {  I8 R( w
关税Trade Aggreement
7 ~* Z1 y% V- }0 B0 x0 H奴隶Slaves 还没研究明白
8 r0 h; I. f3 B
) @6 Y8 ?1 Z- Y' l8 ?3. 财富加成: C. h1 R: t6 h, a
按照适用范围可分为:
( ]- w- ?/ _1 H" |$ \5 L1 r(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。% n7 R) r" e2 w+ }' x
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。& F9 |2 m2 ]' x. d
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
: q# [1 L& y& z) s6 Y6 @说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。# [, k1 U& J  K9 c
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
- s  A" a; u6 Z' E# n$ I5 ~这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。4 b* ]2 y6 W( Q/ D5 C# q
$ Q* ?( k3 Z  }

5 e/ M! z. q- h5 ]7 t2 A) c. R! B& h5 _- K8 \  c# P
4. 收入率
9 \/ i* K8 z) u7 V, T(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
& P- n( S# v" @(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
9 P7 n- }8 A( V$ g0 ](3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。1 w6 `8 c* P& \
+ U9 f' g  F5 j9 ]+ h4 U; ~
5. 收入率加成
) z1 X( M. Q* q4 [) r% g$ v! X人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。7 b. V7 l1 h5 m; C1 v% l3 e& k
* p  I. k1 i" D$ S/ W& ?3 x1 _
6. 海上贸易和海盗* J* O) ?& n5 K& K/ ^& D
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
& T/ Z+ X. k6 R8 Y基本结论1 e4 O1 S: l# D1 d4 }' j
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。$ \- M1 L3 S* d& U$ E
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
% s- U: b" G( R3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。2 n. y; P4 `2 Q5 C9 M
' q* b' K2 h+ S/ N6 t& C
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