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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
+ ^: G6 ?  j6 B$ f4 G, |/ v# j4 O/ j9 t
经济系统详解:
3 }$ D! L$ |) E) L4 B5 {) u1. 财富与收入 wealth & income2 B; C* o8 Q$ o- ^
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
, m) Q' l  T6 G0 q5 R: K经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。4 X; G( @% C, b! w6 h5 B* Z4 S

; y0 Z# l; z2 x7 S

7 N: r; L0 a( o" Q: @1 M& G' T0 r7 \: p
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。1 u- G. M9 k# P$ c" X' n! P! Y! c8 J
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
: F9 s9 `; g; e/ W+ y6 j下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
- K& h# k& f8 R3 V7 B+ ^  Q3 u( H& g5 q
2. 基础财富类型
! y4 {7 q& {* B  I$ `% ]  l7 D# T简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。( v/ y( j. h2 y( ?9 j& {
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)$ @' O( ^9 U1 c3 R7 Q& i1 M
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)& ]$ G' C6 P# L3 d+ j( t
工业(综色)Industry (Brown plots)2 R( `( L$ G3 D9 A# c2 R; @
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
2 N% G; B" w) B3 j畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
8 x" @) N3 \* I8 k# T+ j海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)9 A2 q9 o) }6 m' b" t$ s  [
区域贸易Local Commerce
7 g( T3 t8 g9 G/ C( A% C3 r关税Trade Aggreement( `" W  ?2 ]( U1 K" W$ w
奴隶Slaves 还没研究明白
0 L/ ?/ f+ W- L: L2 m' j# K# \% p* }5 Y
3. 财富加成+ c7 B' F; b8 B; a3 x% g
按照适用范围可分为:/ c# x  l; u3 \1 e
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。( v5 g, q: U( l1 {8 B
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。4 O. G( J( ?7 i. R- f" k# s
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。% S) \+ t7 B% O0 m6 Q4 }
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。9 D. V" i9 Y! Z. r: }
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...# a+ P; U7 ~1 j4 W
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。& s0 E9 V6 i# Q& A. n$ z% W

  U+ K) }$ g9 @( K0 x

7 Q) S& ~- y& R4 `7 w( @- d- e0 ~4 M5 Y# ^/ k# Y& Q) ]
4. 收入率# p3 s* ^7 J. l- A' V9 R1 i
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
4 [! _* e# @2 f1 `+ G(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。% n* P! x* a7 v
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。; S3 k( M0 S0 F( G! k$ U
* R' N6 S6 u8 h( V$ G
5. 收入率加成% c% G0 f0 g  s2 C
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。7 [* f5 w; \/ O: k, `0 s
$ D* Y& H2 j, ~, ?3 F: e
6. 海上贸易和海盗
' |! D" J, M, G0 p, N上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。- G, O/ P9 y& |5 E8 z" ~
基本结论
4 D  m# v& T1 \6 o2 O* R' w1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。% b- O. A! R5 n2 g* w
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
, D* Y3 H2 b. F1 s, C4 u- @3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
8 O- \+ J9 f4 m; b! K
6 `' P' n4 i) G$ n* a0 `0 b( P罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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