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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:
" b4 e1 a' B+ {- H! p! u% F9 m+ \7 U1. 财富与收入 wealth & income6 c1 S, T; J/ y& e, V. ^
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。 e, {0 G# _1 s1 @5 f
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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1 A/ {( B. x9 `8 w# ?$ V& i: y4 v
4 G# W& g7 M, o9 t图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。; @! z. z$ F* D4 P6 Z2 R( L- j$ r
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。+ b. W# b& R8 P3 }
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。; C# A+ a& m0 S$ ?! @: Z
3 f/ @ E! C3 f+ z G8 l2. 基础财富类型
" o) I1 `7 M, i3 Y简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
+ B1 K6 @* g1 e8 V$ w- T0 Z0 C: V生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
2 {5 J) ?3 j; M* e) |文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
5 y; m% v3 T$ Z6 ]& r# |7 c4 T工业(综色)Industry (Brown plots)
3 U4 J: q0 {& X9 Q2 h" _. U农业(绿色)Agriculture (Green plots)3 ?- |- H* Q8 `7 x6 k5 c! N/ |5 M( j
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
) G* ], q6 d; H% p2 u$ o% U6 E海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
- ?, K( a) O* ]3 B0 H% L! f区域贸易Local Commerce
. w' a5 Z4 B( X/ F2 x% `/ |关税Trade Aggreement
1 Q, |2 y/ K, l+ p3 O' _奴隶Slaves 还没研究明白
& S' Y5 C( L- x' B& S8 O0 s# @, C+ T1 g
3. 财富加成
' E. n- v8 o" f/ A0 v按照适用范围可分为:+ F) T, ?6 M! w* M
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。8 I! u, \. Z! m) [# a% y" U6 B
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。% _9 v- R( b: n# Y7 _- e0 c
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
: S: ?) |" w0 R+ q说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。2 @! g& N3 X; B0 f. w4 E
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...: O. o7 f3 y: J* K$ K
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。' X+ k: s5 I, H5 k! f7 ~
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Z ]7 [7 }1 O/ a& c7 Z
$ k/ X! _9 I* R3 P* L5 v& q4 b a4. 收入率
& \ s) U7 [! w2 L( S J4 H(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
j4 J4 p$ R8 O. O(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。+ N& F, A9 i6 ~1 ~5 i. @" q
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。0 @5 ?, a& @3 z6 ]! }; K7 k/ N, V: w
" Z- _! \/ \) l5 w! X5 U& v5. 收入率加成
# o; v. H: o. T% v6 @) ~人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。/ q% a& G# T, R3 }) b: Z; G
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6. 海上贸易和海盗7 ^: p- a5 |' K
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
# m/ _7 M, ^8 g4 G- t/ J( y6 X j基本结论0 B. U" z+ V+ ^( B
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
; z' k" D. r2 M+ \; V7 n' j3 L. J) i* l! S2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
a* ~' e# V) a3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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