|
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。$ ]1 L# W; E: Z( j6 H
2 e$ |; v9 h u" t; E& @: r3 F9 J
经济系统详解:
7 \' n( w: E, e1. 财富与收入 wealth & income" \; Q- U( K# }5 v, S; X6 a( C( P. a
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。4 y8 y- y8 L" j7 c, O
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。" c; h' G2 t, R! I& u" m, F' B
& R5 A1 T: h0 o# {1 f
9 ]$ _' R" @' L5 A$ H D# U+ Y# [# }% S: L2 j
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。/ T, G( o* n( R6 W$ l) i
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。) k0 b' U, w$ X R
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
) `7 B* N, O2 z! t8 U0 Q: C, w3 v& m
* }( W( S0 F8 z. i2. 基础财富类型
& z! m% a; z7 I* o5 F+ G0 L/ ]2 W简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 y9 x% y6 `( v$ O% ?
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)' G, `# B5 h2 w( e8 _' s
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)- a; H7 V2 O6 N: _3 `
工业(综色)Industry (Brown plots)
! Y8 @; g" Z) d7 m# o" d4 Y5 t: p农业(绿色)Agriculture (Green plots)
' g& Q6 l; r+ \2 O M' o, U. p+ A畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
1 S8 ^1 t8 @2 M8 i# X% o( s海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
1 W- }* g* T [/ G区域贸易Local Commerce
& d* h" a' }0 ]" ]关税Trade Aggreement
9 |9 k R; f; k( a奴隶Slaves 还没研究明白
" ?! u; s% }+ V1 B- f8 M
+ K! j8 ?4 N+ @ l3. 财富加成; |1 n, J3 w& G4 H: s
按照适用范围可分为:0 y# G8 B, ]$ m2 o3 W' B5 R# u& g; O
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
& j" H. k/ J y$ m' U9 Q6 J(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。7 t+ P* B1 V1 [
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。" A$ E7 E: S; O* [# c
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
8 I {' X' M5 v7 ~8 H, N这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...+ a) W0 c' g. j2 f% z
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。' @: a! Y5 c" N
5 F6 }* N5 e- E) ^" w9 _4 _4 N u4 a a& f3 J0 w( @
4 J: r! |0 |# e) x4. 收入率; o/ d! u D5 z5 |& O7 A
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。$ L0 }1 G1 z: L; B9 Q, C# l9 X
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
$ e! o& ^$ v# [5 b- c# Q(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
5 B, A- _) g" O. t' p$ u% Q t, m0 E% W" a- p. @( ]
5. 收入率加成# z5 T, ?; q/ ~8 o' P
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。2 `% k! c3 z1 I1 Z5 a) }
/ _! r) T5 I# Z
6. 海上贸易和海盗
. \( H" X3 L6 j$ X% z5 b9 N上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。. V3 |9 R4 \1 {( `8 \4 ]# m# ^" w
基本结论
3 T3 a4 X$ r) A r1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。. {$ f$ T+ Q; [( ~0 ?4 p/ \
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。1 {% Y9 b/ O! J+ y Z
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。6 _0 X9 q; H" R9 Y6 a* W' c$ k
% @: a+ K& k- T: n
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
|