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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:
' s9 i* W7 j7 h& }3 A. y: }% g! ~1. 财富与收入 wealth & income
* v# k# W$ E/ O2 ]' U财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。5 l* ^4 v& s) f% Q
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。+ u8 N! s) [) z( ~. y1 g
" V+ A0 j. ` y% a4 @" E* Q% a, X0 J6 w/ n e- p: s
. {6 d2 ]' g& R9 ~; u4 C, @3 |& V图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。 R4 b3 w) h3 w |. J: ^$ n# y& V
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。5 F1 e( E: W! J% f+ q- C; b; C
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。3 V! K h: }# |9 a9 X4 g `4 T
' |, \4 G5 [% S/ O& Q7 G E9 p% u7 O2. 基础财富类型
K, S; t4 {9 h+ @9 O Q7 q简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。' Y$ t+ g" g. \
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
% {9 k4 y1 x! Q& ]% S# n文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)8 B( Q( h% T7 j% v, a
工业(综色)Industry (Brown plots)7 Q N2 A; ~: E, v8 O
农业(绿色)Agriculture (Green plots)* V$ b" o/ v+ [6 i+ Y
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
& b+ m1 J. d4 |0 ~! \- @9 h* I海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
1 m. r" _4 V0 G: s+ R区域贸易Local Commerce* q( B t" Z8 O5 x+ t* c7 O) V
关税Trade Aggreement
7 g, j- l- H7 S奴隶Slaves 还没研究明白) Z- T' X; y/ H- w2 b0 Q
/ E6 q% R4 A/ U0 N- D
3. 财富加成/ T: L: ]5 \, n" J) |+ G4 F
按照适用范围可分为:
" l4 N- D+ q8 o4 _- v3 ](1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。" k( n9 _7 p7 z1 ]7 P1 v: ?& z
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。2 o1 `7 A, q& Z) O8 Z( Q) z6 V
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。" L+ I( d& I( F1 Y
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
7 c/ e2 w, ?) T: H4 [这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
2 ?2 `; d2 l; U k3 S" ~. i9 a这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。$ m2 J- {0 ?5 X* n
$ G! H' k! o& q$ [. K( Z: ^% X
' E; O1 s* f4 B1 T+ t( i: v1 D$ E% k6 C4 ` V. X8 j
4. 收入率, Q; G, X0 @1 x
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
, Y$ w: N' [/ @/ E# D(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
- y9 b2 Y( S$ v(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
* o2 ]# u5 g5 I2 P/ w7 x
4 r/ }& `4 d$ x S7 H5. 收入率加成
9 U& C2 A2 X( K, ?# {$ W人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。, z$ r' `1 l5 o% ]
7 N; V6 z- [% G6. 海上贸易和海盗2 h) Z8 o+ I8 R& x4 ]
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
% ^7 e3 J+ `: ]! B. U; P/ g8 r基本结论/ H1 T7 h# c6 s# b r- C( v Z' t+ \
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
' G2 o- r8 m* p9 X0 h$ W2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
8 k! }3 N/ i0 Z. J3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。. Y" d0 x. P# S) K' R" D; n( z* S5 B
' `' v! I; E) i1 ]- t/ `4 F罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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