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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
# \3 Q( }" [! L+ W9 a( v/ u
6 Z0 m3 @3 S. m& `7 S0 e2 ^+ @经济系统详解:0 n5 m' `0 c( z% L- C
1. 财富与收入 wealth & income9 M9 ~5 K" s9 H3 U& A1 O. F+ c. D
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
) D2 I: @: W! l经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
* k, ]% b4 H, M8 X2 s7 Y$ m% w; ]( q' W# o9 M0 V
5 P# d# a. m2 `8 S3 S& L/ N$ L
- S9 H& n$ @( `
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
9 V+ e! }5 N6 C4 J: ~经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
/ ~6 d5 s5 o' ]& d# p, o6 U下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。" E, u5 }3 C, g3 G6 G

7 t: `* f- U+ ]( d2. 基础财富类型
& J$ o/ }6 h0 ]' `8 l& t4 a' N简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。! W5 G* b+ {$ C6 w' F
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)  t# ?4 T6 G! {5 G$ H9 \& G( b7 h1 \3 O
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
7 }$ u# H: e# F工业(综色)Industry (Brown plots)/ \7 u( T' ^1 F8 f8 Y: q
农业(绿色)Agriculture (Green plots)3 [. B' V2 r3 X+ b: o( L# ~
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)1 l3 R5 @$ }: S# w  x' q" e  @
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)+ @5 s6 y6 C% e) U9 C$ H/ N2 K
区域贸易Local Commerce
6 b. t: X' x8 b' @/ @8 M关税Trade Aggreement
1 X. A  N% C8 t, z; U& Z* }" X奴隶Slaves 还没研究明白3 m* k, l5 w5 R! f9 X* U
8 y% G* T; ^! H$ p1 m
3. 财富加成# x8 e$ l8 M) v& c% m/ A) p4 s! T+ E
按照适用范围可分为:2 `( S$ y& ?8 {+ m
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。4 N  L1 k5 _* \/ o
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。6 ?& s$ X' o7 R% D# I" n8 ^
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。, q9 Y/ s+ b6 y* L# H/ N
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
3 s2 \, A, b/ }这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...* D' Z+ s0 L, V( e
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
9 z" h+ Z- h+ q$ E" p7 E
# l$ ~/ ^+ b' r" H
/ w. a" S% [) t* Y$ V. ~+ y

8 |. |( X% u+ q6 G+ E  K8 i7 i4. 收入率4 ^+ _8 s) ^+ l8 p
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。% P8 u7 A: }( G( T
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。) w9 ?* z# K7 g7 [$ z
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
3 j8 s% l8 [0 N+ G) X$ j. I9 o( B6 a  @& Y$ G5 `
5. 收入率加成  l  ~$ y* J9 j8 E- l
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。' z, O$ ~! U5 Q, r2 Q
: J! A) d' C& `3 O' E; Y
6. 海上贸易和海盗7 t6 f" b- c1 r
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。5 N; S/ Q+ k- @
基本结论9 C5 p( E& d" e9 L0 j& c" o
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。% C) [. N7 t1 O/ X. B* k
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
6 c0 o3 o6 @% C- \& Y3 @3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
& Z2 @2 C: {  a0 Y! r; E- ]* d6 ^' y2 r! I1 b
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