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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。; R( E6 ]2 V2 h' b: j8 h$ n
+ t! J& ?4 Q/ y- ]3 ]  ~7 Q- z3 k! t
经济系统详解:
' `7 S) @0 w' K, V1. 财富与收入 wealth & income
) U/ G& B/ f$ B& _3 W/ s财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。% [; r( r# Q! k3 t5 X
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。$ _2 Z: ^5 h7 a) u
7 k' h- Q- C! o2 R4 x$ x: k$ K

* P0 G# z$ p  j. T/ I9 ^
% q+ n5 ~) S( Y图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。3 v3 r. s. B* o( c4 h
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
$ F" o! E0 R: @* D# U下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。1 W7 M9 u5 R8 s  v) I1 s

3 K: v% B; W( L& o2. 基础财富类型
! r- [# f- v$ q4 P简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
) }) a- o+ p0 F3 x' Q! Y生计(橙色)Subsistence (Orange plots)  h2 c' n: r2 u6 ~) I/ \( \& }
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)/ R* m' t, [$ C* _' s! [  }9 s
工业(综色)Industry (Brown plots)- V# [0 }* p) [* i4 `$ V
农业(绿色)Agriculture (Green plots)0 P' H9 t" n, I$ F' n; K- T5 b
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)4 G3 _- D8 n( d  H0 ~4 I
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)6 @; m6 i: y3 Q- D
区域贸易Local Commerce
9 m7 w1 a! `, d3 q, n* s0 x1 h# _关税Trade Aggreement2 a# A, a' l$ m/ l/ A
奴隶Slaves 还没研究明白
- S' m5 a! z9 C+ h: X5 j( T/ G6 P+ e$ y# j
3. 财富加成/ [' w7 k0 ]: C& x2 h
按照适用范围可分为:
* w) m5 Z# G1 T4 M' V0 B# E3 e1 e. I8 v(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
; U0 B' _% r) R  U% E(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
% B# `7 t1 v0 g) [1 q(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
( u+ ~0 S. |; ^& {, i0 E/ x说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。; d! x+ R8 _9 T/ Q4 u3 o
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...  L0 i2 q' n+ M9 W8 v- j
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。9 X) k; o1 f! ]% ~2 M0 a- g& p0 H
( x$ o- k8 W0 H, a
6 r3 u' T' n- ^8 c8 ], ]" a3 T: h* P

& w" c* H5 W/ H4. 收入率
2 w2 G" B' l8 ~/ `. W(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。# E: @" D1 z% m( ]7 B. ~
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。9 v2 C/ F$ U- l
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。7 q0 h& _  H4 ?7 M

5 t7 l0 k# k- k% B5. 收入率加成
5 B* n5 K) O: w" J3 M' v人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
) w/ ~: R& E5 Z9 A4 ?0 `# k8 j$ @2 f8 a3 S
6. 海上贸易和海盗
) k' s5 J) X2 u) q9 `% S8 r上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。& W6 @2 ^' Z0 W
基本结论
* _; ^4 `2 F+ J5 }( E1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
" N1 B' K" [& N+ z7 _% y( y7 ]- `3 O2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。5 `5 v* z( y/ x/ [: `
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。- O. a/ j% n" _  w6 e; c* D
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